home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / Cosmic_Battles / Docs / CosmicBattles.guide (.txt) next >
Amigaguide Document  |  1995-10-21  |  46KB  |  1,133 lines

  1. @database 0034f250-0
  2. @master CosmicBattles.guide
  3. @$VER: 2.11
  4. @author "Eric Smith"
  5. @(c) "Electrolyte Ind."
  6. @wordwrap
  7. @node "Main" "Cosmic Battles"
  8. @next "Intro"
  9.    Electrolyte Industries
  10.         Presents
  11.      Cosmic Battles
  12.     A tactical space combat simulator
  13.       for the Amiga based on the game
  14.         Cosmic Balance
  15.  from SSI
  16.  and Rapid Fire
  17.    @{"Introduction" link "Intro" 0}    ... What this game is about
  18.    @{"Requirements" link "Requirements" 0}    ... Do I have what it takes?
  19.    @{"Getting
  20. Started" link "Start" 0} ... How to start playing
  21.    @{"The
  22. Scenarios" link "Scenarios" 0}   ... Description of the built in scenarios
  23.    @{"Ship
  24. Design" link "Design" 0}     ... Details on ship designing
  25.    @{"Combat
  26. Arena" link "Combat" 0}    ... A tour of the command center
  27.    @{"Battle
  28. Phase" link "Battle Phase" 0}    ... FIRE!
  29.    @{"End
  30. Game" link "End" 0}        ... Who wins and why
  31.    @{"Credits" link "Credit" 0}         ... Credit for those deserving it
  32.    @{"History" link "History" 0}         ... What took me so long anyway
  33.    @{"Close" quit}           ... I'm done
  34.    @{"Registration" link "Registration" 0}    ... How to get it all
  35.    @{"Bugs" link "Bugs" 0}            ... I hope not
  36.    @{"Notes" link "Author's_Notes" 0}           ... babble
  37.    @{"Legal" link "Legal" 0}           ... Covering my back
  38. @endnode
  39. @node "Intro" "Introduction"
  40. @next "Requirements"
  41. @prev "Main"
  42.      Cosmic Battles is a tactical combat simulator based on the game
  43. Cosmic
  44. Balance
  45. .  In the game, you design ships and send them into combat.
  46.      There are two distinct parts to the game.  The design lab, where
  47. build your technological wonders; and the battle zone, where you watch
  48. those
  49. wonders burn in space.
  50.      I have included some designs with the game.  You can edit them, but
  51. can not save them.  They are "locked" designs.  The designs are from the
  52. included scenarios in the game.
  53.      As I mentioned above, there are six included scenarios in the
  54. game.
  55. These are Escape; Sector 12; Classic, which is the classic scenario
  56. Cosmic Balance
  57.  between the Enterprise and Reliant; Gamma Encounter,
  58. which is
  59. a new scenario involving Star Trek
  60.  ships; The Coal Sack; and
  61. Escort.  If the
  62. references to Star Trek
  63.  begin to give anyone ideas of suing
  64. me, then warn me
  65. first so I may strike the references from this game.  I am
  66. not in the
  67. business of being sued.
  68.     "If regulations are not clear and orders not thoroughly explained, it is
  69. the commander's fault.  But when they have been made clear, and are not
  70. carried out in accordance with military law, it is a crime on the part of the
  71. officers."
  72.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  73. @endnode
  74. @node "Requirements" "Requirements"
  75. @next "Start"
  76. @prev "Intro"
  77. Cosmic Battles requires:-
  78.    - Amiga computer
  79.    - 1Meg Chip Ram
  80.    - 3Meg total Ram
  81.    - 680x0 processor
  82.    - WB/KS 2.0+
  83.    - 4M HD space
  84.    * Floppy installation not recommended
  85. @endnode
  86. @node "Start" "Getting Started"
  87. @next "Escape"
  88. @prev "Requirements"
  89. Installation:
  90.       Installation is easy.  Copy all the files to wherever you want
  91. them.
  92. You do not have to install on a hard drive, but you will probably be
  93. sorry if
  94. you don't.  You will need to copy the CB font to the FONTS:
  95. directory.  If I
  96. can find a way to avoid having to do this, then I will put
  97. it in a later
  98. version.  That way, you can easily install and uninstall Cosmic
  99. Battles and
  100. not wonder where the devil that CB.font came from.
  101.    Once the game is installed and you've cleared up most of your chip
  102. your ready to go.  Click on the Cosmic Icon and the game will begin.
  103. Cosmic Battles finds a problem with moving in, a requester will appear
  104. tell you what went wrong and then the program will clean up itself as best
  105. Beginning the game:
  106.      Once the game has started, you will be presented with the title
  107. screen.
  108. In the center of the screen are your choices.  You can go to the
  109. ShipYard,
  110. where you construct your new ships; you can Refit an old ship
  111. design; you can
  112. pick one of the built in scenarios to play; or you can quit.
  113. You may also
  114. select one or two player mode.
  115.      There are two choices in the scenario box that require
  116. further
  117. explanation.  These are External and Custom.  The External selector
  118. is for
  119. expansion sets of more scenarios.  None exist at the time of this
  120. writing.
  121. Custom is not a complete scenario designer, it is a method of using
  122. ships in a scenario.  When Custom is selected, you must tell the
  123. computer
  124. what ships you wish to use for each side.  Then the game will begin
  125. usual.
  126.    "'Weapons are tools of ill omen.' War is a grave matter; one
  127. apprehensive lest men embark upon it without due reflection."
  128.       --- Li Ch'uan (Sun Tzu, The Art of War)
  129. @endnode
  130. @node "Scenarios" "Scenarios"
  131. @next "Escape"
  132. @prev "Start"
  133. Scenario Descriptions
  134.    @{"Escape" link "Escape" 0}
  135.    @{"Sector
  136. 12" link "Sector12" 0}
  137.    @{"Classic" link "Classic" 0}
  138.    @{"Gamma
  139. Encounter" link "Gamma Encounter" 0}
  140.    @{"Escort" link "Escort" 0}
  141.    @{"The
  142. Sack" link "The Coal Sack" 0}
  143. @endnode
  144. @node "Escape" "Escape"
  145. @next "Sector12"
  146. @prev "Scenarios"
  147.    Escape:
  148. Player One:
  149.    Nothing to report today.  You turn your small fighter to return
  150. home.
  151. While you stare out into cold space, thoughts of a warm supper and
  152. relaxation come to mind.  Suddenly the proximity alarm blares.
  153.    "Unknown vessel detected to starboard.", the computer reports.
  154.    "Scanning vessel - Ship size:  5 - Dreadnought class.
  155. Disposition:
  156. Hostile."
  157.    So much for that relaxation.  There is no way you can stand against
  158. dreadnought alone.  Your only hope is to get back to base, report
  159. incident and get help.
  160. -----------------------------------------------------------------------------
  161. Player Two:
  162.    What a silly idea.  What is command thinking?
  163.    Your orders are to warp deep into alliance space and attack an
  164. alliance
  165. colony.  You are to do so alone.  Once the colony is secured you are
  166. to hold
  167. it until more ships arrive.
  168.    Rediculous.  That deep into alliance space, you are surely to be met
  169. greater force than even a dreadnought can withstand.  However, you
  170. your orders.
  171.    "Coming out of warp space, commander!"
  172.    "Shields up.  Battle ready status.  Any contacts to report?"
  173.    "No sir.  Wait, one.  It's a small two man attack craft."
  174.    "Is that all?  Just the one small ship?"
  175.    Maybe command knew what it was doing after all.
  176.    "Move to attack."
  177. ----------------------------------------------------------------------------
  178. Victory Conditions:
  179.    Player one is in a size 1 vessel.  To win the scenario, the vessel
  180. exit the right side of the battle field or destroy the dreadnought.
  181.    Player two is in command of a size 5 dreadnought.  Destroy the
  182. attack
  183. craft and the battle is yours.
  184. @endnode
  185. @node "Sector12" "Sector 12"
  186. @next "Classic"
  187. @prev "Escape"
  188. Sector 12:
  189. Player One:
  190.    Captain's log:
  191.    We were sent out to investigate pirate activity on the upspin rim
  192. space.  It has been two days without any contacts.  I have allowed the
  193. ship's
  194. engineer to power down the shields in order to repair an overheating
  195. problem
  196. in the emitter coils.
  197.    "Captain, contacts to fore and aft."
  198.    "How many, Ensign?"
  199.    "Three, four...  six.  Six contacts of sizes two and three.  They
  200. pirate vessels.  At least one is armed with disruptors."
  201.    Jehosaphat.  Six ships, one of them has disruptors, and we have
  202. shields.
  203.    "Engineer, I need those shields back now!"
  204. -----------------------------------------------------------------------------
  205. Player Two:
  206.    Hovering in witch space is an old tactic.  The alliance has sent out
  207. dreadnought class ship to catch us.  We will just wait here for
  208. opportunity.
  209.    "Commander, their shields have been down for some time now.  Shall
  210. attack?"
  211.    The alliance vessel lowered their shields almost 6 hours ago.
  212. wouldn't do that in potentially dangerous territory unless something
  213. wrong.
  214.    "Make the jump into normal space.  We attack."
  215. -----------------------------------------------------------------------------
  216. Victory Conditions:
  217.    Player one is in a size 5 dreadnaught.  You begin the scenario
  218. shields powered down.  You must destroy the pirate vessels in order to
  219.    Player two is in command of six vessels.  Four of size two, two of
  220. three.  You must destroy the dreadnought in order to win.
  221. @endnode
  222. @node "Classic" "Classic"
  223. @next "Gamma Encounter"
  224. @prev "Sector12"
  225. Classic:
  226.    This is the classic encounter between the Enterprise and the Reliant.
  227. -----------------------------------------------------------------------------
  228. Victory Conditions:
  229.    Player one is in command of the Enterprise.  It will start in a
  230. random
  231. location in the battle field.  You must destroy the Reliant in order
  232. to win.
  233.    Player two is in command of the Reliant.  It will start in a
  234. random
  235. location on the battle field.  You must destroy the Enterprise to win.
  236. @endnode
  237. @node "Gamma Encounter" "Gamma Encounter"
  238. @next "Escort"
  239. @prev "Classic"
  240. Gamma Encounter:
  241.    This scenario is inspired by the television show, Deep Space Nine
  242. .  It
  243. from the first episode in which we see the J'em Hadaar.
  244. -----------------------------------------------------------------------------
  245. Victory Conditions:
  246.    Player one is in command of one size four ship, the Oddessey; and
  247. three
  248. size two ships, Run Abouts.  One of the Run Abouts is damaged.  You
  249. escape off the left side of the battle field with the Oddessey and
  250. damaged Run About.  It will not be easy.
  251.    Player two is in command of seven J'em Hadaar vessels.  Four are in
  252. close
  253. range to the damaged Run About.  You must destroy all the
  254. Federation
  255. intruders to win.  The vessels are all size 3.
  256. @endnode
  257. @node "Escort" "Escort"
  258. @next "The Coal Sack"
  259. @prev "Gamma Encounter"
  260. Escort:
  261. Player one:
  262.    You are on the last leg of your journey.  The three cargo transports
  263. made it this far without any problems.  Now you have entered the
  264. Katan
  265. nebula, a favorite ambush site for the pirates.  As expected, as soon
  266. as you
  267. enter the nebula, your scope shows several pirate vessels approaching.
  268. -----------------------------------------------------------------------------
  269. Player two:
  270.    The transport group must come through the Katan nebula, there is no
  271. other
  272. way.  You have readied a rabble of pirates from your local sect to
  273. ambush the
  274. group.  Knowing that the nebula will hamper the Escorts'
  275. electronics, this
  276. should be an easy raid.
  277. -----------------------------------------------------------------------------
  278. Victory Conditions:
  279.    Player one is in command of three escort ships and three transports.
  280. must get the transports to the bottom edge of the battle field in order
  281.    Player two is in command of five pirate vessels.  You must prevent
  282. transports from reaching the bottom edge of the battle field.
  283. -----------------------------------------------------------------------------
  284. Environment note:
  285.       This scenario takes place in a nebula.  Shields will be less
  286. effective
  287. at deflecting damage.  The map scanner can only identify targets up
  288. to half
  289. normal range.
  290. @endnode
  291. @node "The Coal Sack" "The Coal Sack"
  292. @next "Design"
  293. @prev "Escort"
  294. The Coal Sack:
  295.    This scenario is inspired by "The Gripping Hand" (Larry Niven and
  296. Jerry
  297. Pournelle).
  298. -----------------------------------------------------------------------------
  299. Victory Conditions:
  300.    Player one is in command of the MacArthur and Sinbad.  You must get
  301. Sinbad off the right side of the battle field or stop all the motie
  302. ships
  303. from exiting the left side of the battle field.
  304.    Player two is in command of eight motie ships of varying sizes.  You
  305. get any or all of the ships off the left side of the battle field to
  306. -----------------------------------------------------------------------------
  307. Environment note:
  308.       This scenario takes place in a nebula.  Shields will be less
  309. effective
  310. at deflecting damage.  The map scanner can only identify targets up
  311. to half
  312. normal range.
  313. @endnode
  314. @node "Design" "Ship Design"
  315. @next "Combat"
  316. @prev "The Coal Sack"
  317. Ship Design 101:
  318.    If you chose ShipYard from the title screen, you will be asked to select
  319. hull size and a technology level.  These attributes will effect how
  320. space your ship has , how fast it may accelerate, how much damage it
  321. take, how effective it's weapons are and so on.  In places where
  322. techlevel
  323. and size may effect your decisions, they will b e noted.  For now,
  324. the bigger
  325. the ship, the more massive it is.  The higher its technology
  326. level, the more
  327. effective it's systems and the more space some of them will
  328. take up.
  329.    A good ship design depends on what you want from it.  You may design
  330. 'jack-of-all-trades ' sort of ship, but this will not be as good as
  331. specially-designed, side firi ng tr ansport escort.  On the other hand,
  332. side fireing escort is more vulnerable to front and rear attacks.
  333. brings to mind a few things to remember.  Know your enemy and know
  334. yourself.
  335. Match strength a ga inst weakness and defend your vulnerabilities.
  336.    The design panel is broken up into two parts.  On the left side of
  337. screen is an information panel.  It contains constantly updated
  338. information
  339. on your current ship design.  On the right side of the screen is
  340. the current
  341. design aspect you are working on.  There are three design
  342. aspects.  The first
  343. one you see is the equipment panel.  The other two are
  344. weapons and shields.
  345.    First we will discuss the design panel.  At the top, under the
  346. design
  347. name, is a box containing information on the amount of hull space
  348. left, crew
  349. efficiency, ship's mass, its maximum speed and acceleration.  In
  350. addition,
  351. the box displays power output and rack space.
  352.    Below this box are two large gadgets.  The one with the disk is for
  353. saving
  354. the current design, the one with the door is for leaving the design
  355. facility.
  356. Beside these two large gadgets are three gold bordered gadgets.
  357. These are
  358. used to change to the other design aspect panels.  The top one is
  359. entering the equipment panel.  The gadget depicting a clenched fist is
  360. the weapons panel, while the third one, enblazoned with the image of a
  361. green
  362. shield, is for the shield panel.
  363. Equipment Panel
  364.    The panel shows the number of each of several systems your ship design
  365. have.  Each is described below.  In addition, the box at the lower part
  366. the design panel contains a brief description of each device.
  367. Clicking
  368. anywhere within the borders of a particular piece of equipment will
  369. change
  370. the description to that of the requested device.
  371.       WARP DRIVES:
  372.          Warp drives will allow you to escape a battle scene during
  373. combat phase.  Escaping from a battle will only allow you to keep a
  374. certain
  375. number of victory points since losing your ship altogether will add
  376. nothing
  377. to your score.  A ship without warp drives may be towed by a ship
  378. with warp
  379. drives in order to allow it to escape.
  380.          Space Required:  One @{"Tech
  381. Sector" alink "TechSectors" 0}
  382.       CARGOBAYS:
  383.          Cargo bays are for carrying supplies.  Their only use in this
  384. is to make a ship more realistic or to use up some space for a
  385. special
  386. design.
  387.          Space Required:  One Tech Sector
  388.       FIGHTERBAYS:
  389.          Fighter bays are launch bays for fighter groups.  These
  390. fighter
  391. groups act as a guided weapon and will continue to attack the target
  392. vessel
  393. until either the group or the target is destroyed.  Fighters have no
  394. range
  395. limit.
  396.          Space Required:  Two @{"Tech
  397. Sector" link "TechSectors" 0}s
  398.       HULL:
  399.          Each ship must have a minimum hull space.  This is for crew
  400. quarters
  401. and workspace.  Increasing the hull space will increase the crew
  402. efficiency
  403. and thus the general efficiency of your ship.  Additional hull
  404. spaces are
  405. also required for marines.  Each marine requires one hull space
  406. for living
  407. quarters.
  408.          The minimum requirements are listed in the following table:
  409.            Ship Size       Min Hull Space
  410.                1                 1
  411.                2                 2
  412.                3                 5
  413.                4                10
  414.                5                20
  415.          An increased efficiency will increase the range and damage of
  416. beamed
  417. weapons since your crew will target them more accurately.  Also, an
  418. increased
  419. efficiency will transfer to your marines and will help them to
  420. fight off or
  421. to overtake another vessel.  To increase the efficiency to two,
  422. add one half
  423. times more than the minimum required hull space.  To increase
  424. the efficiency
  425. to three, add twice the minimum amount of hull space.
  426.          Space Required:  One Sector
  427.       RACKS:
  428.          Racks hold the targeting and launch hardware for guided
  429. missiles.
  430. Each rack will hold either four light seekers or two heavy seekers
  431. combination of the two.  Each rack will give your ship four rack spaces.
  432. light seeker will take up one rack space, while a heavy seeker requires
  433. rack spaces.
  434.          Space Required:  Two Sectors
  435.       LIGHT SEEKERS:
  436.          Each light seeker requires one rack space.  A light seekers is
  437. missile that homes in on the subspace emmisions of a target vessel.
  438. Light
  439. seekers are effective against enemy shielding.
  440.          Space Required:  One Rack Space
  441.       HEAVY SEEKERS:
  442.          A heavy seeker is similar to a light seekers but it has
  443. greater
  444. damage capability and a shorter range.
  445.          Space Required:  Two Rack Spaces
  446.       ENGINES:
  447.          Engine generate power for your ships systems and drives.
  448. engine installed will output eight power units.  The power output
  449. engines is the amount of power available to you during each turn of
  450. combat phase.  You do not want to under power your creations.
  451.          Space Required:  Two Sectors
  452.       DRIVES:
  453.          Drives propel your ship.  The amount of acceleration and speed
  454. drive will give your ship depends on the ship's mass.
  455.          Space Required:  Four Sectors
  456.       TRANSPORTERS:
  457.          Transporters are used for transporting marines to another
  458. vessel.
  459. This is the way in which you may have marines board an enemy vessel
  460. to take
  461. it over or a friendly vessel in order to help defend it.  Each
  462. transporter
  463. can transport up to two marines at a time.
  464.          Space Required:  One Sector
  465.       TRACTOR BEAMS:
  466.          The tractor beams are used for towing crippled vessels out
  467. danger.  Their only use in the game is to warp crippled ships out of
  468. combat arena and thus save some victory points.
  469.          Space Required:  Four Sectors
  470.       ARMOR:
  471.          These are extremely hard metal plates capable of deflecting
  472. enemy
  473. fire.  A section of armor will absorb all damage from an enemy attack.
  474. a plasma torpedo can destroy a section of armor.  This does not mean
  475. that an
  476. armored ship can not be damaged by normal weapons.  The armor plating
  477. only absorb damage if it is hit.
  478.          Space Required:  One Sector
  479.       MARINES:
  480.          Marines will help defend a ship if it is boarded.
  481. Additionally,
  482. they may be transported to another ship to either defend it (if
  483. it is
  484. friendly) or to overtake the crew (if it is an enemy).
  485.          Space Required:  One Hull Space (in addition to minimum)
  486.       BELTS:
  487.          Belts are electromagnetic generators and point defense
  488. weapons
  489. capable of destroying launched weapons.  Belts remain charged until
  490. used, at
  491. which point they may be charged again.  Each belt has a chance to
  492. shoot down
  493. a fighter or a seeker as well as reducing the strength of a plasma
  494. torpedo.
  495.          Space Required:  One Sector
  496. The Weapons panel:
  497.    Each ship may have up to twelve weapons installed.  Each weapon may have
  498. firing arc in any combination of eight firing arcs.  No one firing arc
  499. contain more than a certain number of weapons (dependant on ship size).
  500. firing arcs correspond to the octants of the complete circle (each arc
  501. has a
  502. 45 degree range).
  503.    Below is a chart matching arc with its relation to the ship.  Arcs
  504. also used in shield naming.  The arrow indicates the front of the ship.
  505.             8    1
  506.           7   /\   2
  507.           6   --   3
  508.             5    4
  509.    The arc correspond to the small lights around the grey triangle in
  510. weapon block.  If the light is green, that arc is selected if it is red,
  511. the weapon is not installed in the arc.
  512.    In order to select a weapon for a ship, click on the left or right
  513. arrows
  514. below the weapon's name.  The computer will change the weapon type to
  515. next weapon for which you have room.  In order to select which arcs
  516. install a weapon on, either click on the arc light to toggle installation
  517. click on the corresponding numbered button at the bottom of the panel.
  518.    The help box in the design panel will display information about
  519. current weapon type.
  520.    The computer will skip some weapons if you do not have the room
  521. install them.  Also, a weapon arc may not light up if it will exceed
  522. maximum weapons per arc as given in the following chart:
  523.       Ship Size           Maximum Weapons per Arc
  524.           1                         2
  525.           2                         4
  526.           3                         6
  527.           4                         8
  528.           5                        10
  529.    Each weapon requires a minimum amount of space for the targeting and
  530. power
  531. converting hardware.  Each additional arc added to a weapon
  532. requires
  533. additional space.  Space required is given in two numbers.  For
  534. example:  1/2
  535. , 3/16 means that the first arc will require one half sector
  536. while any
  537. additional arcs will require 3/16ths sectors each.  The space
  538. remaining slot
  539. on the design panel will only show integer values.
  540.    The damage values are given as a number and a typical range ( damage
  541. range) followed by a note.  If a d follows the damage value, then the
  542. weapon
  543. will drain additional points from the enemy shielding.  The damage and
  544. range
  545. values are for an average ship design.  The actual points will vary
  546. depending
  547. on distance fired, crew efficiency, ecm/eccm conflict and
  548. technology level.
  549. Refer to @{"figure
  550. 3.1" system "display fig.3.1.iff"} for a
  551. chart of the damage to range ratios.  (@{"figure
  552. 3.1" system "display
  553. fig.3.1.iff"}
  554. is an ILBM file included with the docs).
  555. Weapons descriptions:
  556.    LIGHT PHASER:
  557.       A high energy beam weapon which melts through the outer skin of a
  558. enemy
  559. ship.
  560.       Damage:         10 @ 15
  561.       Space Required:  1/2 , 3/16
  562.    HEAVY PHASER:
  563.       A larger, more damaging version of the light phaser.
  564.       Damage:         14 @ 20
  565.       Space Required: 1  , 3/8
  566.    SIEGE PHASER:
  567.       Siege phasers are the most damaging class of phaser.  They
  568. designed for destroying fortress starbases along contested boundaries.
  569.       Damage:         20 @ 30
  570.       Space Required: 2  , 3/4
  571.    PHOTON TORPEDO:
  572.       This isn't a real torpedo in the sense of a launched weapon.
  573. Instead,
  574. it is a beam weapon that fires multiphasic (varying frequency)
  575. pulses thus
  576. overtaxing an enemies shields.
  577.       Damage:         14d @ 20
  578.       Space Required: 2   , 3/4
  579.    DISRUPTOR:
  580.       The disruptor is slow charging, but has the longest range of any
  581. weapon.  It is less accurate than the other beam weapons and can be
  582. evaded by
  583. a fast moving ship.
  584.       Damage:         12+TechLevel @ 100  (effected by speed of target)
  585.       Space Required:  2   , 3/4
  586.    PLASMA TORPEDO:
  587.       The plasma torpedo generator has one launch emitter and always has
  588. 360 degree firing arc.  The weapon requires three rounds of charging
  589. before
  590. the torpedo is ready to fire.  Once it is fired, it will home in to
  591. target vessel releasing extreme amounts of energy.  A plasma torpedo is
  592. only weapon that can destroy armor.
  593.       Damage:         60 @ 32   (looses power at longer ranges)
  594.       Space Requried: 15  , 0   (all arcs available to each plasma emitter
  595. installed)
  596. Shields:
  597.    Shields are not required, but are a nice thing to have on your
  598. ship.
  599. Shields are assigned to arcs.  As with weapon firing arcs, shield arcs
  600. cover
  601. a 45 degree section of your ship.  The circle on the shield panel
  602. building shield power on your ship's design.
  603.    Each shield strength requires eight shield batteries.  Each shield
  604. battery
  605. requires 1/64 space.  The number displayed is the actual shield
  606. strength for
  607. a given arc.  For example, a value of eight in the area of arc
  608. one means that
  609. shield arc one has a maximum shield strength of eight.
  610.    To change the value of a shield arc, click on the lighted box below
  611. arc you wish to alter.  Clicking the up or down arrow next to the
  612. shield
  613. control will increase or decrease the shield strength by one.
  614. When you are done:
  615.    When your done making a ship design, you can save it or scrap it.  If
  616. click on the exit gadget without saving your design, it will be scrapped.
  617.    To save your design, click on the large gadget depicting a disk and
  618. blueprint.  You will be presented with a file requester to save your
  619. design
  620. with.  The requester will only show directories and file which are
  621. designs.  Do not panic if your word processing program does not appear
  622. on the
  623. file list, it does not show up because it is not a ship design.  The
  624. name you
  625. give for the file will become the ship's design name.
  626.     Two things happen when you save a ship design.  If enough space
  627. remains
  628. on your ship, the computer will add more shielding.  If all the
  629. shield arcs
  630. are full, the computer will add layers of armor.  The second
  631. thing that will
  632. happen is that the computer will weed out the empty weapon
  633. blocks.  If you
  634. have some empty weapon blocks between full weapon blocks, the
  635. computer will
  636. move the full weapons up.  This does not effect the functioning
  637. of the
  638. weapons, it simply keeps things neat.
  639.      You may leave the design lab by clicking the exit gadget.
  640.    "Now an army may be likened to water, for as flowing water avoids
  641. heights and has tens to the lowlands, so an army avoids strength and
  642. strikes
  643. weakness."
  644.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  645. @endnode
  646. @node "Combat" "Combat Arena"
  647. @next "Battle Phase"
  648. @prev "Design"
  649.       Note:  if anyone has any ideas of suing me for using Star
  650. "things" in this game, let me know and I will immediately remove
  651. references.  I am not using these "things" as a selling point.
  652. -----------------------------------------------------------------
  653. Combat
  654.    This is the normal playing mode of the game.  Once you select a
  655. scenario
  656. or saved game, the game will begin.
  657.    First, the screen will notify you of which player's turn it is.  The
  658. other
  659. player should leave the room, but it isn't required.  Any keypress or
  660. button
  661. click will bring the player to the ship command area.
  662.    There are four command screens.  Even though they cover different
  663. aspects
  664. of the ship, they all share some characteristics.
  665.    One of these characteristics is the gold bordered gadgets.  Every
  666. screen
  667. will have these six gadgets on them somewhere.  These are used to go
  668. to the
  669. varios games screens.
  670.                          -------------------     
  671.                          |  A  |  B  |  C  |     
  672.                          |     |     |     |     
  673.                          -------------------     
  674.                          |  D  |  E  |  F  |     
  675.                          |     |     |     |     
  676.                          -------------------
  677. A - depicts CRS and a rainbow line.  Go to Navigation console.
  678. B - depicts a
  679. clenched fist.  Go to Weapons console.
  680. C - depicts a white cross on blue.
  681. End this turn of commands.
  682. D - depicts blue graph with DCON.  Go to Damage
  683. Control console.
  684. E - depicts green shield.  Go to Shield console.
  685. F - depicts
  686. floppy disk.  Save game and possibly quit.
  687.    Another common characteristic is the tabs at the top of each screen.
  688. These
  689. are used to select among your ships to command.  Simply click on one of
  690. tabs and that ship will be ready to recieve your instructions.
  691. The Map
  692.    Two control screens contain the map.  The map controls are described
  693. here.
  694.    The top portion of the map is the actual visual display.  Your
  695. current
  696. ship is portrayed by a blue square, usually in the center of the
  697. display.  The
  698. map may contain several other symbols each of which have a
  699. different meaning.
  700. Below is a legend.
  701.    Blue square  - Current vessel.
  702.    Green square - Friendly vessel.
  703.    Red square   - Enemy vessel.
  704.    Yellow X     - unknown or out of zoom range.
  705.    White circle - Plasma torpedo.
  706.    Blue circle  - Heavy seeker.
  707.    Red circle   - Light seeker.
  708.    Grey hash    - fighter group.
  709.    4 Brown dots - asteroid.
  710.    The map display also serves as a target plotter.  If a red square is
  711. the current display, you may click on it to make it the current target.
  712. information will be displayed below the map in the target information
  713. block.
  714.    The map console is very full of information.  In addition to the
  715. display
  716. and information, there are several buttons for handling predictions.
  717. There
  718. are also the gold bordered screen gadgets.
  719.    Two of the additional tools on the map are ovoid gadgets depicting
  720. magnifying glass.  These are used to zoom in and out as labeled.  The
  721. will only go out to a zoom factor of 5.  Each zoom factor is
  722. approximately 2
  723. times the area of its previous fact
  724.    Next to the magnifying glass is another number.  Beside which are two
  725. gadgets.  A plus and a minus.  These are used to predict the location of
  726. objects on the display during a given turn segment.  You can click on
  727. these
  728. gadgets to get an idea of w
  729.    The current power readout is also on the map console.  It is simply
  730. measure of available power for this turn.
  731. Navigation Console
  732.    The navigation console consists of the scanner map and a
  733. navigational
  734. array.  The map has already been described.
  735.    On the navigation console you will find two lists of 16 numbers.
  736. These
  737. are your current ships course and speed for the 16 segments of the next
  738. turn.
  739. You will also notice a dark area with a small green anchor next to one
  740. of the
  741. rows of the lists.  This
  742.    Connected to the lists of numbers is a box containing a circle
  743. within
  744. which are some blue buttons and a number.  These four buttons are used
  745. change the course of your ship.  They correspond to the compass
  746. directions.
  747.          0
  748.      315 o 45
  749.        \ | /
  750.  270 o- xxx -o 90
  751.        / | \
  752.      225 o 135
  753.         180
  754.         The red arrows are also buttons, which correspond to their
  755. respective
  756. compass directions.
  757.    By clicking these buttons, you can change the number in the box toward
  758. value the blue button represents.  If you double click the button, the
  759. value
  760. will immediately become the button's representational value.  The
  761. number
  762. between the blue buttons is the current desired course change.
  763. Clicking on
  764. it will activate the course change.
  765.    You may not be able to move to the desired value in the time
  766. allowed
  767. during the next turn.  It depends on your speed, available power and
  768. number
  769. of functioning drives.
  770.    The course change will begin at the segment immediately following
  771. green anchor.  So if you wish to start a course change at segment 8,
  772. would click in the space next to the 7th row of the course list.  The
  773. green
  774. anchor will move to that spot.
  775.    Above the course changer are pictures of a turtle and a rabbit.
  776. number beside each represents the minimum and maximum speed your ship
  777. attain in this turn.  The rectangle with the purple spot in it is used
  778. change the speed.  Clicking on it near the rabbit will increase your
  779. speed
  780. while clicking near the turtle will decrease it.
  781.    Also, you can engage the warp drive from the navigation screen.  This
  782. only possible if you have some warp drives remaining and it is after
  783. number 10.  Engaging the warp drive will cause your ship to escape the
  784. battle
  785. scene, but not necessarily win the scenario.
  786.    Lastly, the navigation screen contains a nameplate for your ship.
  787. serves no practical purpose.
  788. Weapons Console
  789.    The weapons console contains the map console.  The map has already
  790. described.
  791.    On the left of the screen is a bank of weapons your ship has.  Blocks
  792. are shaded are damaged weapons, these are unavailable to you.  Blocks
  793. contain the EI logo are empty weapon blocks, they represent no loss.
  794. Finally,
  795. there will be blocks containing information.
  796.         ------Weapon Name------
  797.     Arcs  Charge      F   C   D
  798.           Status  target information
  799.         -----------------------
  800.    The arc circle displays the available arcs the weapon can fire in.
  801. triangle represents your ship.  Green lights indicate a go status, while
  802. ones are not in the firing arc.
  803.    The charge status indicates the readiness of the current weapon.  If it
  804. a green light, you may fire it in this turn.  Some weapons require more
  805. one charge before they can be fired.  In these cases the charge
  806. status
  807. indicates how many charges rema
  808.    A weapon can only be charged once per turn.  This is done with the
  809. button.  A weapon will not hold its charge for more than one turn, so if
  810. do not fire it when it is ready, you will lose the charge.  In the case
  811. plasma and disruptors, the charge
  812.          Weapon        Power
  813.    Light Phaser        1 unit
  814.    Heavy Phaser        1 unit
  815.    Siege Phaser        2 units
  816.    Photon              5 units
  817.    Disruptors          2 units for 2 turns (4 units in all)
  818.    Plasma              5 units for 3 turns (15 units in all)
  819.    If you have charged a weapon and decide you do not want it to be
  820. charged,
  821. you may drain the weapon.  This is done with the D button.  In this
  822. case, any
  823. power put into the weapon during this turn will be taken back out.
  824.    Finally, you can fire you weapon.  you may only fire a weapon if
  825. status is green and you have a target aquired on the map.  An aquired
  826. target
  827. need not be showing.  The aquired target is the one which the map's
  828. target
  829. information block is displaying.
  830.    The target information will help you decide what and when to fire.
  831. displays the range of the target at the beginning of the turn.  It
  832. contains a display called Arc.  The two numbers are the target's shield
  833. facing your current ship and the c
  834. Damage Control Console
  835.    This screen displays information on the amound of damage your vessel
  836. sustained.  It also shows the number of crew members, drives, engines,
  837. cargo
  838. holds and missile racks remaining.  Most important of these are the
  839. three
  840. boxes labeled damage, extra and crit.
  841.    Damage is the percentage of damaged space your ship has sustained
  842. far.  The larger this number is, the more extraordinary damage your ship
  843. recieve.
  844.    Extra represents the amount of extraordinary damage your ship
  845. recieved.  Extraordinary damage is caused through the loss of crew
  846. members,
  847. marines or jammer/sensor equipment on board.  The more extraordinary
  848. damage
  849. you recieve, the higher your chance to recieve Critical damage.
  850.    Crit represents the number of critical points your ship has
  851. remaining.
  852. When this reaces 0, your ship is destroyed.
  853. Shield Console
  854.    The shield console is used to charge jammers and belts.  It is also
  855. to order the transport of marines and towing of vessels.  In addition,
  856. it is
  857. used to manipulate shields.
  858.    Ecm and Eccm are similar devices.  Ecm will jam an enemies
  859. targeting
  860. capability, making it less accurate.  Eccm is a jammer jammer.  It
  861. counteract the enemy's Ecm, possibly neutralizing it.  Charging your
  862. Eccm can
  863. mean the prevention of damage.
  864.    Belts can also be charged here.  Ecm, Eccm and belts are all
  865. manipulated
  866. in the same way.  The left arrow will decrease a charge while the
  867. right arrow
  868. will increase it.  Belts will remain charged until they are used,
  869. Ecm and
  870. Eccm must be charged each turn
  871.    Clicking the tractor beams will pop up a list of vessels in tow
  872. vessels available for towing.  The number on the display represents
  873. number of remaining, functioning, tractor beams.  The column of red names
  874. those ships on the current vessel's tow list.  When a ship escapes using
  875. drives, any vessels in tow will go with it.  A ship may tow one other
  876. for every functioning tractor beam it has.  A ship may only be on one
  877. list at a time.  Clicking the yellow checkered gadget will close the tow
  878. display.
  879.    The transporter is operated with the left and right arrows.  To order
  880. transport of marines, you must click the right arrow.  This will increase
  881. number of marines to transport.  The current target, displayed at the top
  882. the screen, will be the transport target.  If the target is friendly,
  883. these
  884. marines will join those of the target vessel.  If the target is an
  885. enemy
  886. vessel, they will attempt to overtake the crew.  Weapons fire does
  887. discriminate between enemy and friendly marines.  Firing upon a
  888. boarded
  889. vessel may result in the death of some of the boarding party.
  890.    The circle occupying the left portion of the screen contains
  891. shield
  892. information.  Each number represents the current charge of a shield
  893. arc as
  894. well as the number of uncharged batteries.  Batteries will become
  895. discharged
  896. from absorbing weapons fire.  The number on top represents the
  897. current shield
  898. charge while the number on the bottom of each box represents
  899. uncharged
  900. batteries.  To manipulate a shield arc, click on its display box, a
  901. requester
  902. will appear.
  903.    ____________
  904.    |   xxx    |
  905.    |          |
  906.    |        n |
  907.    |   mode   |
  908.    |          |
  909.    |        t |
  910.    |          |
  911.    |      yyy |
  912.    |          |
  913.    | ok cancel|
  914.    ------------
  915.    xxx represents the maximum number of power units available for the
  916. current
  917. mode.
  918.    n is the shield arc which you are manipulating.
  919.    mode is one of three types - charge, drain or transfer.
  920.    t is only important during a shield transfer.  It is the arc you wish
  921. transfer power from.
  922.    yyy is the number of energy units you wish to apply to the current mode.
  923.    ok and cancel are self explanatory.
  924.    There are three modes of operation - charge, drain and transfer.
  925.    Charge means that you want to charge yyy batteries of the current arc.
  926. maximum represents the number of batteries left to charge or the number
  927. power units available to charge them with.  Whichever is smaller.
  928.    Drain is useful if you need emergency power.  It is inefficient,
  929. maximum represents the number of charged batteries.  yyy is the number
  930. batteries you wish to drain.  The amount of power you recieve will only be
  931. in every four units.  So if you drain 16 batteries you will get 4
  932. power
  933. units.
  934.    Transfer is a more effiecient way to charge another shield arc with
  935. power
  936. from the current shield arc.  It is not a 1:1 ratio, but it is better
  937. draining then charging.  The power transfered will be half the number
  938. batteries you drain.  The number at the top of the requester is the actual
  939. maximum number of batteries you can charge with power from the selected
  940. shield arc.  So if you transfer 16 units from shield arc 4, shield arc 4 will
  941. be drained by 32 units.
  942.    Ok to make it so, cancel to change your mind.
  943.    When you are done entering orders for this turn, click on the
  944. bordered gadget with the white cross.  This will allow the next player
  945. enter commands.  When the second player is finished, the battle phase
  946. begins.
  947.     "If wise, a commander is able to recognize changing circumstances and to
  948. act expediently.  If sincere, his men will have no doubt of the certainty of
  949. rewards and punishments.  If humane, he loves mankind, sympathizes with
  950. others, and appreciates their industry and toil.  If courageous, he gains
  951. victory by seizing opportunity without hesitation.  If strict, his troops are
  952. disciplined because they are in awe of him and are afraid of punishment."
  953.        --- Tu Mu (Sun Tzu, The Art of War)
  954. @endnode
  955. @node "Battle Phase" "Battle Phase"
  956. @next "End"
  957. @prev "Combat"
  958. Battle Phase
  959.    At  the  beginning  of  each  battle  phase,  you will be asked which ship
  960. center  the  action  on.   After  selecting  a  ship,  the  next  turn  of
  961. battle
  962. begins.
  963.    The  battle  screen  contains  few  controls.   There  are  two magnifiers
  964. zooming  in  and  out,  a pause button and a display of the center ship's
  965. name.
  966.    You  may  zoom  in  and  out  at  any time during the game, paused or not.
  967. After
  968. all  16  segments are over, the display will stop and a new button will
  969. appear.
  970. Press  this  continue  button  to  go  to  the next round of entering
  971. commands.   You
  972. may  also  use  this time to study the situation.  Pausing is
  973. disabled at this
  974. point, since it is pointless.
  975.     "All warfare is based on deception."
  976.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  977. @endnode
  978. @node "End" "End Game"
  979. @next "Credit"
  980. @prev "Battle Phase"
  981.    When you grow tired of playing Cosmic Battles, press escape while on
  982. title screen.  Your computer will be restored to its previous state.
  983.    "The dead cannot be restored to life."
  984.       --- Sun Tzu (The Art of War)
  985. @endnode
  986. @node "Credit" "Credits"
  987. @next "History"
  988. @prev "End"
  989.    Amiga Programming and art work - Eric Smith
  990.    Using SASC/C++ v6.51, DeluxePaint
  991.  IV, Imagine
  992.  2.0, and the
  993. Perfect
  994. Sound
  995.  digitizer.
  996.    I used Heddley, by Edd Dumbill to write the AmigaGuide
  997.  document.
  998.         I would like to thank Al Grossman of JingleSmith Studios for
  999. helping
  1000. me find some of the sound effects.
  1001.    At the time of this writing I have not decided on crippling the program
  1002. not.  If you like the game, please consider a $20 donation to the
  1003. following
  1004. address.  I will send you a floppy with the latest version on it if
  1005. cripple the shareware release.  You may send suggestions to this address
  1006. my email address.
  1007.    Eric Smith
  1008.    1304 Comer
  1009.    Clovis, NM 88101
  1010.    Email:
  1011.       SmithE@math.enmu.edu
  1012. @endnode
  1013. @node "History" "History"
  1014. @prev "Credit"
  1015.    I do not, generally, keep a journal of progress on my projects.
  1016. 11-16-94
  1017.    I have been working on this program for six months.  Interest in
  1018. projects is generally low and I can no longer afford to continue work on
  1019. one.  If interest picks up, I am certainly willing to pick up the work
  1020. also.
  1021. 09-12-95
  1022.         Cosmic Battles has been rewritten from scratch.  The Amiga has
  1023. since
  1024. died, but I will finish this program anyway.
  1025. 10-06-95
  1026.         Finished in house testing of functions.  All that remains is
  1027. tweaking
  1028. of the internal scenarios.
  1029. 10-09-95
  1030.         Released Cosmic Battles v2.00 for general public.
  1031. 10-11-95
  1032.         Found and fixed two minor bugs. Version now 2.11.
  1033.         - Shield Transfers repaired.
  1034.         - Occasional deadlock on information requesters repaired.
  1035. @endnode
  1036. @node "TechSectors" "What's a Tech Sector?"
  1037.    A tech sector is an amount of space equal to the ships technological
  1038. level
  1039. plus nine.
  1040.    For instance:  a ship of tech level 3 would mean that a tech sector
  1041. would
  1042. occupy 9+3 or 12 sectors.
  1043. @endnode
  1044. @node "Registration" "Registration"
  1045.    The unregistered version of Cosmic Battles has a play limit of 15 turns
  1046. well as all save features being disabled.  I would like to just give away
  1047. game, but I have spent a considerable amount of time writing it and
  1048. society
  1049. imposes financial responsibilites on everyone.
  1050.    The requested registration fee is $25.00 US.  If you feel you wish
  1051. more.  I won't complain.  Payment may be in cash, check or money order.
  1052. It is
  1053. not recommended that you send cash.  If you do, the post office
  1054. suggests you
  1055. send it in an envelope which no one can see through or wrap it
  1056. so that it is
  1057. not visible.
  1058. With the paid fee, I will package the registered version and mail it to
  1059. Included with this will be an 68030/68881(2) version.  Registered
  1060. versions
  1061. will be sent in a timely manner.
  1062. Registration requests should be sent to:
  1063.    Eric Smith
  1064.    1304 Comer
  1065.    Clovis, NM 88101
  1066.    Thank you.
  1067. @endnode
  1068. @node "Bugs" "Bugs"
  1069.    In the event that you do find a bug, please report it to me at
  1070.    USPS:
  1071.       Eric Smith
  1072.       1304 Comer
  1073.       Clovis, NM 88101
  1074.    EMAIL (FIDO):
  1075.       Eric Smith@1:318/19
  1076.          (INTERNET):
  1077.       So sorry, our town has no access to the internet.
  1078. @endnode
  1079. @node "Author's_Notes" "Author's Notes"
  1080.    Many years ago, I played a game called Cosmic Balance.  I found it to be
  1081. interesting and fun but I've only seen it on the 8 bit machines.  When
  1082. bought my Amiga 2000 in 1990, I decided to write a version for the
  1083. generation of 16 and 32 bit machines.
  1084. The first incarnation worked, it had sound effects and some graphics.  It
  1085. worked on my machine, though.  I never figured out why.  The project got
  1086. packed up and
  1087. promptly lost.  Meanwhile I continued to study for my Bachelors
  1088. Degree.  Near
  1089. the end of my studies, I found that others were interested in
  1090. this game.  So,
  1091. I took up the keyboard again and set out to create a second
  1092. incarnation.  This
  1093. one I had up to an early alpha-beta stage.  It was
  1094. playable to a point and I
  1095. even distributed to several people spread over the
  1096. US.  Alas, finals and
  1097. studies came up and the second try at Cosmic Battles
  1098. had a bug in it I just
  1099. could not chase down.
  1100.    Now, I have graduated.  While looking for a job during the summer, I
  1101. found
  1102. that I had much spare time on my hands.  Time enough to finish my art
  1103. work.
  1104. So, Cosmic Battles 2.00 project began.  This time, there were no stops.
  1105. would not settle for anything less than perfection.  I also decided
  1106. implement my variations on the theme.  So, I began work.
  1107.    Responses from the second version (that first one had no version since
  1108. really didn't go anywhere), of Cosmic Battles helped in my redesigning of
  1109. interface.  My practice and study of art work in other games has helped
  1110. me in
  1111. creating the art work in Cosmic.  My friend, also owner of a
  1112. professional
  1113. sound studio, helped me to find and create sound effects.  My
  1114. new 030/33Mhz
  1115. accelerator made the wait time on ray trace rendering and
  1116. compile time
  1117. livable.  The title screen of Cosmic Battles v1.00 took 8 days.
  1118. Now, it takes
  1119. less than an hour.  All of these ingredients have come together
  1120. to make the
  1121. game you see today.
  1122.    "Treat the captives well, and care for them."
  1123.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  1124.    "All the soldiers taken must be cared for with magnanimity and sincerity
  1125. so that they may be used by us."
  1126.       --- Chang Yu (Sun Tzu, The Art of War)
  1127. @endnode
  1128. @node "Legal" "Legal"
  1129.    I am not responsible for any damage caused by this software.  Nor am I
  1130. responsible for any mental anguish caused by same.
  1131.    This software is shareware.  If you use it, please consider registering
  1132. @endnode
  1133.